Autoren: Casey Howell, Jeff Barber und John Tynes.
Verlag: Saga games manufactur
Spieler: 3 bis 5 Sektenführer ab 14 Jahren
Dauer: 90 Minuten
Spielmaterial: 124 Karten in schwarzweiß, 2 Sätze Spielbögen, 3 Würfel, 1 Holzmarker
1. Platz Deutscher Abenteuer Spiele Preis 1995
"Die Zeit ist reif! Schnapp dir die Kumpels aus deiner Sekte und vernichte die Welt - bevor es der Kegelclub der Azatoth-Jünger tut!"
In diesem Spiel spielt jeder Spieler den Bandenchef einer Sekte, die gerne ihren Gott auf Erden beschwören möchte. Dazu muss die eigene Sekte an Macht gewinnen.
An Macht gewinnt man, indem man die Mitglieder der anderen Sekten vernichtet.
Jede Sekte besteht aus drei Reihen mit je 8 Anhängern. Die unterste Reihe der Anhänger sind die schwächsten Mitglieder und die oberen jeweils stärker. Auch in einer Reihe haben die Mitglieder nicht die gleichen Werte, auch hier gibt es bessere und schlechtere Anhänger.
Um an die oberen Reihen ranzukommen, muss man aber immer erst die untere Reihe einer Sekte komplett getötet haben.
Töten tut man die Anhänger fremder Sekten in großem und ganzen, indem man eine Karte spielt und diese mit bestimmten Werten eines eigenen Anhängers kombiniert. Dann macht man einen Würfelwurf und schaut, ob es ausreicht, einen zuvor bestimmten Gegner auszuradieren. War man erfolgreich, so wird das gegnerische Sektenmitglied vom gegnerischen Spielbogen gestrichen. War es ein Misserfolg, so darf nun der Angegriffene zurückschlagen und hat die Chance, den Angreifer zu töten.
Es gibt zwei Angriffsarten: Beschwören und Schlägern, und es gibt Karten, welche die eine oder andere Art unterstützen. Außerdem gibt es noch Ereignis- und Schicksalskarten und Karten, die Magie bewirken, mit der man den Spielverlauf über längere Zeit beeinflussen kann (z.B. ein Bonus oder Malus auf alle Schläger-Würfelwürfe eines Spielers).
Hat man genügend Macht erreicht, weil man genügend Gegner getötet hat, kann man versuchen, das Spiel zu gewinnen, indem man seinen Gott beschwört, was wiederum von einem Würfelwurf abhängt. Gelingt dieser nicht, dann verliert man sehr viel Macht und man wird lange brauchen, bis man den nächsten Versuch wagen kann.
Damit das Spiel Spaß macht, sollte man zum einen das Thema mögen und zum anderen schnell spielen, dann kann sich der Witz der Karten, die alle mit einem gehörigen Schuß an Ironie gestaltet sind, entfalten.
So wurde das Spiel bei uns in den verschiedenen Runden recht unterschiedlich aufgenommen. Wer mit dem Thema nichts anfangen kann, fidet es recht witzlos. Andere haben durchaus ihren Spaß.
Wir finde es bei diesem Spiel sehr wichtig, dass es schnell gespielt wird, da eines der wichtigsten Elemente dieses Spiels die ironisch geschriebenen Karten sind.
Aber auch die witzigste Karte wird witzlos, wenn man sie 15 Minuten lang angucken muss.
Daher empfehlen wir unbedingt, dass jemand vor dem ersten Spiel, die Regeln gründlich durcharbeitet. Sonst kann das Spiel zäh werden, da man in den Regeln das wenigste mal eben nachschlagen kann, sondern meistens suchen muss. Dafür sind die Regeln aber mit einem guten Schuß Humor geschrieben.
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DIES IST KEIN SPHINX-SPIEL.
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