Kinder des Käfers - NEU - OUT OF PRINT - einzelne Sammlerstücke

DIESER ARTIKEL IST ZUR ZEIT NICHT AUF LAGER!

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Einzelstücke - Zustand: NEUWERTIG!

DIESES MODUL IST BEI PEGASUS VERGRIFFEN
Es handelt sich somit um ein Sammlerstück.

    Vier Abenteuer, die beginnenden Cthulhu-Spielleiter keine zu hohen Anforderungen stellen, aber auch altgediente Cthulhu-Fans befriedigen können.

  1. Mr. Corbitt: Ein Charakter, der in einem spießigen amerikanischen Vorort irgendeiner Stadt wohnt, sieht seinen netten Nachbarn Mr. Corbitt heimkommen. Dieser hat ein Paket unter dem Arm und als er die Haustür aufschließt, fällt etwas heraus: ein Kinderarm! Die Handlung nimmt Fahrt auf, als wenig später Mr. Corbitt beim Spielercharakter vor der Tür steht und ihm seinen Haustürschlüssel überlässt, damit er während einer Geschäftsreise auf sein Haus aufpassen könne... So ergibt sich die Gelegenheit, dem entsetzlichen Geheimnis einmal auf den Grund zu gehen.
    Für die deutsche Veröffentlichung wurde das Abenteuer um sehr viele Tipps für den Spielleiter ergänzt und ist daher ungeheuer einfach zu leiten. Zugleich ist es auch ein Abenteuer, das sich bestens 1:1 spielen lässt, also nur mit einem Spieler (= dem Nachbarn von Mr. Corbitt) und einem Spielleiter. Dadurch kann der Spielleiter den Spieler ständig in seinem Bann und unter Spannung halten.
    Gleichzeitig ist das Abenteuer so angelegt, dass auch ein beginnender Spieler, sogar einer, der nie ein Rollenspiel gespielt hat, gut zurecht kommt, da er ja förmlich in die Handlung hinein gezogen wird und gleich ins Geschehen versetzt wird. Da das Abenteuer aber auch ungemein unheimlich und spannend ist, sollte gewährleistet sein, dass jeder gut unterhalten ist, auch der bereits erfahrene Spieler.

  2. Das knarrende und windschiefe Haus: Es handelt sich hier nur vermeintlich um ein klassisches Spukhausabenteuer. Ein Wissenschaftler ist verschwunden und es könnte etwas mit dem alten Anwesen zu tun haben, das er vor nicht allzu langer Zeit erworben hatte. Die Spieler werden beauftragt, im Haus nach Hinweisen zu suchen... Das Abenteuer zieht einerseits alle Register einer guten Spukhausgeschichte, aber die „Auflösung“ ist überraschend und alles andere als konventionell. Das knarrende und windschiefe Haus gehört sicherlich zu den gruseligsten Cthulhu-Abenteuern, die bisher veröffentlicht wurden. Zugleich ist es für Einsteiger, sowohl als Spieler wie als Spielleiter, gut geeignet, da es an einem eng umgrenzten Schauplatz spielt.

  3. Devil`s Hole: Dieses Abenteuer ist in Aberdeen, Schottland, angesiedelt, Ausgangspunkt kann aber jedes beliebige Land sein. Es ist eine klassische Geschichte im Sinne Lovecrafts: Ein Freund bittet um Hilfe, schreibt dann aber plötzlich, man solle auf gar keinen Fall kommen. Wenig später verschwindet er spurlos. Die Charaktere verfolgen seine Aktivitäten der letzten Tage zurück, stolpern über einen grässlichen Kult und decken am Ende auf, was mit dem Freund geschehen ist - was recht überraschend sein mag. Eine Rolle spielt im Szenario auch das namensgebende Devil`s Hole, eine Untiefe in der Nordsee. Das Abenteuer knüpft locker an die berühmte Geschichte „Schatten über Innsmouth“ von Lovecraft an und liegt ganz in deren Tradition.
    Dieses Abenteuer kann mit der Kampagne „Auf den Inseln“ verknüpft werden.

  4. Kinder des Käfers: Dieses Abenteuer istin den klassischen Landen Lovecrafts angesiedelt, genauer in Boston und später dann in den ausgedehnten Wäldern Vermonts. Die Mutter eines Freundes der Charaktere bittet, diesen ausfindig zu machen. Er ist ein Insektenkundler und wurde zuletzt in einem obskuren Dorf weitab der Zivilisation mitten in den Wäldern Vermonts gesehen. Erste Nachforschungen in Boston, an der Arbeitsstelle des Freundes, geben Anhaltspunkte, weshalb er dorthin gefahren sein könnte: Er scheint einen noch unentdeckten Käfer gefunden zu haben, allerdings nicht bloß einen Käfer, wohl eher „die Mutter aller Käfer“, ein gigantisches Vieh wie man es noch nicht gesehen hat! Der zweite Teil des Abenteuers findet dann in jenem besagten Dorf namens Stantonville statt. Die Spieler erleben nicht nur viele kuriose Personen, die alle in die eine oder andere Richtung zum Extremen neigen, es wird auch schnell klar, dass in der Nähe des Ortes vor 27 Jahren etwas passiert sein muss, das für all das verantwortlich ist, was die Charaktere bald selbst erleben. Am Ende werden sie aufbrechen, hinein in den finsteren Forst, um selbst nachzusehen ...

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