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1. Buch (Quellenband, 248 Seiten, DinA4): Blutige Kriege und Goldene Jahre
Enthält eine Übersicht über 14 Jahre Weimarer Republik mit ihren Höhen und Tiefen.
Es folgt ein Kapiteln über Politik, das Leben in der Weimarer Republik, Konfliktpotential, Wirtschaft, Reisen und Verkehr, Freizeit, Unterhaltung, Lust und Laster, Wissenschaft und Technik, Kriminelles und Rechtliches, Okkultes und Mythosbezogenes.
Im letzten Kapitel werden u. a. neue Berufe für Spielercharactere und Nichtscpielercharaktere aufgeführt, Anmerkungen zum Einkommen gemacht sowie Ausrüstung und Waffen in Listenform präsentiert.
Bonusmaterial:
- Ein Quellenheft Deutschlandreise (58 Seiten, DinA5)
Dieses Heft gibt einen Überblick über die Bundesstaaten Deutschlands zu Zeiten der Weimarer Republik.
Es wird u. a. die Landschaft beschrieben, Erwerbszweige werden genannt und angrenzende Teilstaaten und Länder werden aufgeführt.
Wichtige Städte samt Einwohnerzahl, Wäldern, Gewässern, Sagen und „Cthulhu“-Abenteuern, die in diesem Teilstaat spielen, werden ebenfalls aufgezählt.
Bei den Städten ist ein Planquadrat angegeben, sodass man sie leicht auf der beigefügten Deutschlandkarte finden kann.
- Eine farbige Deutschlandkarte im Format A2
2. Buch (Abenteuerband, 126 Seiten, DinA4): Tempus Fugit!
Es sind folgende Abenteuer enthalten:
- Tempus Fugit! (34 Seiten) von Thomas Finn
Das Abenteuer beginnt am 30.09.1922 nahe dem fiktiven Ort Pretnow in Vorpommern im Nordosten Deutschlands.
Die Charaktere wachen in zwei Autos auf und wissen zunächst nicht, wer sie sind und wo sie sich befinden. Anhand der mit sich geführten Gegenstände gelingt es ihnen allmählich, ihre Identität wiederzuerlangen, als auch schon eine Farbe aus dem All angreift und die Abenteurer flüchten müssen. Im weiteren Verlauf gilt es, die Gründe für eine mehrere Jahre umfassende Amnesie zu erforschen, wobei die Charaktere an eine Bruderschaft der Zeit geraten, aber auch Helfer finden.
Das Abenteuer greift geschickt eine Tatsache auf, die wohl allen „Cthulhu“-Spielleitern bekannt ist: die Bewusstseinstransfers, die die Grosse Rasse durchführt.
Daraus ergeben sich einige interessante rollenspielerische Möglichkeiten und Komplikationen.
Das Abenteuer eignet sich – da die Charaktere sich erst selbst kennen lernen müssen – als Einstiegsabenteuer für eine Kampagne.
- Finstere Glut (33 Seiten) von Ralf Sandfuchs
Das Abenteuer beginnt am 28.04.1924 im Ruhrgebiet bei Duisburg. Kohlengrubenarbeiter sind auf einen seit Jahrmillionen eingeschlossenen Sternenvampir gestoßen und geraten unter seinen verderblichen Einfluss, worauf sie Morde und schließlich auch Selbstmord begehen. An den Charakteren liegt es nun dem Treiben des Sternenvampirs Einhalt zu gebieten.
Anmerkung: Zu diesem Abenteuer gibt es in dem Abenteuerband Geisterschiffe eine Fortsetzung.
- Sucht nach Leben (28 Seiten) von Stefan Franck
Das Abenteuer spielt in den zwanziger Jahre in München. Ephraim Tscherpel, ein Mann älteren Semesters, verliebt sich in die junge Clara. Um sich zu verjüngen, bedient er sich der Hilfe eines Magiers. Dabei gerät er unter den zerstörerischen Einfluss eines Mythosgottes, welcher ihn dazu bring Morde zu begehen. Schlußendlich entführt er Clara, um sie dem Gott zu opfern.
Die Charaktere müssen dies verhindern. Ein Artefakt, das die Zeit manipuliert, sorgt für einige interessante Effekte.
- Abgeschlossen wird der Abenteuerband mit zwölf Abenteuerideen, die jeweils auf etwa zwei Seiten präsentiert werden.
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