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Terror Australis (HC - 2. Edition) - Quellen- & Abenteuerbuch (Englisch)

 Terror Australis (HC - 2. Edition) - Quellen- & Abenteuerbuch (Englisch)
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Terror Australis (HC - 2. Edition) - Quellen- & Abenteuerbuch (Englisch)

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Call of Cthulhu im Land Down Under Australien, der trockenste, flachste und kleinste Kontinent der Welt, ist etwa so groß wie die Vereinigten Staaten, hat aber einen Bruchteil der Einwohner - sechs Millionen Menschen im Jahr 1925.
Abgesehen von den besiedelten Gebieten sind dreiviertel des Landes bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs relativ unbekannt. Trotz jahrzehntelanger Erkundung und Eroberung galt Australien in Europa und Amerika als eine der letzten großen Wildnisse, und es blieb bis heute ein Ort, der seine Geheimnisse hütete.

Während der uralte und ursprüngliche Charakter des australischen Landesinneren viele Menschen anlockt, sind es die Städte im Süden und Osten, die zu Bevölkerungszentren geworden sind. Überraschend modern und überraschend britisch - nicht selten staunen ausländische Besucher, wenn sie von ihrem Dampfer in Sydney oder Melbourne aussteigen und sich in einer großartigen Metropole mit allen modernen Raffinessen von London oder New York befinden.
Allgegenwärtig sind jedoch auch die modernen Plagen, von denen die Städte weltweit betroffen sind: organisiertes Verbrechen, Überbevölkerung, Unruhen und Unsicherheit.

Diese einzigartige Mischung aus Alt und Neu - die Spannung zwischen Zivilisation und Grenze - macht Australien zu einem besonders fruchtbaren Schauplatz für Call of Cthulhu in den 1920er Jahren.
Die Spielleiter, die ihre Spieler mit Geschichten über Bandenkriminalität herausfordern möchten, die von alten Mythos-Bedrohungen untermauert werden, können in Australiens städtischen Umgebungen reichlich Stoff finden.
Auf der anderen Seite müssen die Ermittler nicht zu weit in das Outback vordringen, um in Geschichten über das Grenzleben zu geraten, wo sie von den modernen technischen Annehmlichkeiten beraubt sind und der dunklen Schatten des Ctuhlhu-Mythos auf sie fällt, welcher der Landschaft innezuwohnen scheint.
Für Spielleiter, die ihre Ermittler an die Grenzen des Überlebens in der Wildnis treiben wollen, gibt es unzählige Möglichkeiten für echte Expeditionen an Orte, auf die Europäer und Amerikaner noch nie einen Fuß gesetzt haben.

In Australien begegnen die Ermittler übernatürlichen Kräften, die länger Bestand haben als die Menschheit existiert.
Sie können versuchen, in die alten Legenden der australischen Aborigines auf der Suche nach mystischem Wissen einzutreten. Sie können versuchen die teuflische Pläne von ruchlosen Kulten zu durchkreuzen, oder die Forschungen von unwissender Wissenschaftler unterbinden, die mit der Erforschung der Geheimnisse des australischen Landes ähnliche Bedrohungen erschaffen können, wie die ruchlosen Kulte mit ihren teuflischen Plänen.

Spielegruppen, die nach Australien aufbrechen, werden mit Sicherheit belohnt. Denn sobald sie diesen alten Kontinent betreten haben, gibt es Abenteuer, Gefahren und Rätsel im Überfluss.
Egal, ob es sich um eine australische Kampagne, eine Serie von One-Shot-Spielen oder einen längeren Zwischenstopp während einer weltumspannenden Kampagne handelt, die Zeit, die Sie im Land Down Under verbringen, wird nicht verschwendet!

Dies ist der Inhalt von Terror Australis (HC - 2. Edition):

Australische Geschichte und Geographie Ein Abriss über die europäische Erkundung, dem Land als Sträflingskolonie, den australischen Goldrausch bis hin zum Ersten Weltkrieg und seinen Folgen. Anschließend wird die Geographie des australischen Kontinents betrachtet, sowie einige archäologische Stätten aufgeführt. Ein Überblick über die unterschiedlichen Regionen und Klimazonen schließt das Kapitel ab.

Die Australier
Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Geschichte der australischen Ureinwohner und der Inselbewohner der Torres-Straße sowie auf die weiße Bevölkerung. Das Leben in der Stadt und auf dem Land wird in Kontrast zueinander gestellt. Ein besonderes Augenmerk gilt australischen Ermittlern mit neuen Fähigkeiten und Berufen, die für Aborigines und weiße Australier geeignet sind. Abgerundet wird das Ganze durch kurze Biografien einiger wichtiger Australier der Nachkriegszeit, denen umherziehende Ermittler möglicherweise begegnen.

Quellenmaterialien für die 1920er Jahre in Australien
In diesem Kapitel findet der Spielleiter zahlreiche historische Informationen, die für das Spielen in Australien nützlich sein können. Es sind Informationen zu Themen wie Strafverfolgung, Transport, Expeditionen in das Outback, Kommunikation und Quellen für die Forschung.

Australische Städte
Dieses Kapitel bietet einen detaillierten Einblick in einige der wichtigsten Städte Australiens, darunter Sydney, Melbourne, Perth, Adelaide und Brisbane. Zu jeder Stadt gibt es Karten, Informationen zu wichtigen Geheimnissen oder Ereignissen sowie Vorschläge zu Kulten, die den Göttern und Schrecken des Cthulhu-Mythos auf den Fersen sind.

Alcheringa
Das Alcheringa-Kapitel, das manchen als "Träumen" oder "Traumzeit" bekannt ist, befasst sich mit der Einbeziehung der Weisheit und dem Lernen aus den kulturellen Traditionen der Aborigines in das Spiel. Spezielle Regeln und Mechanismen für das Durchführen von "Traum-Abenteuern" sind enthalten. Damit wird den Ermittlern ermöglicht, wichtige Informationen zu sammeln und Auswege aus schlimme Situationen, denen sich die Ermittler gegenübersehen, zu finden. Die Stufen einer Song-Line werden besprochen und anhand von Beispielen wie der Geschichte von Bigibila dargestellt (die auch als eine Szenarioeinführung in Alcheringa gespielte werden kann).
Themen wie Zauberei der Aborigines und Artefakte werden ebenfalls erörtert.

Der Mythos in Australien
Hier befasst sich das Buch mit den dunklen Geheimnissen und der Geschichte des Cthulhu-Mythos auf australischem Boden, insbesondere mit dem Erbe der Großen Rasse, den Fliegenden Polypen und den schwer fassbaren und mysteriösen Sandbewohnern. Es werden eine Reihe von Mythos-Kulten präsentiert, die der Spielleiter in das Spiel einbauen kann, sowie einige der anderen Mythos-Monster, die in dunklen Schatten lauern könnten.

Szenarien
Abgerundet wird das Buch durch zwei große Szenarien und Anhänge.

  • Long Way From Home: Die Ermittler untersuchen eine Reihe merkwürdiger und unerklärlicher Meteoritenschauer und sind in ein Netz von Intrigen verwickelt, an dem einige uralte Feinde beteiligt sind. Das Szenario wird als Sandbox mit mehreren Einstiegspunkten präsentiert und bietet eine Reihe von Handlungen und Begegnungen in der abgelegenen Region von Paralana.
  • Black Water, White Death: Seltene Dokumente über die Geschichte der Verurteilten in Australien führen die Ermittler nach Tasmanien und in ein dunkles Mysterium, um die Träume aller Betroffenen zu erschrecken.
    Was als einfache Sache, mit der Teilnahme an einer Auktion, beginnt, endet als Terror einer kosmischen Bedrohung.

In den Anhängen sind einige der tödlichen Wildtiere Australiens zusammengetragen, mit Werten für die Verwendung im Spiel, sowie Zeitplänen für Australien und Empfehlungen für weitere Lektüre und Betrachtung.

In Australien werden die Ermittler mit übernatürlichen Kräften konfrontiert, die länger Bestand haben als es die Menschheit gibt. Es ist ein Land voller Abenteuer, Gefahren und zeitlosen Weisheiten - ein perfekter Schauplatz für Call of Cthulhu.

Achtung: Es handelt sich um ein englischsprachiges Buch mit englischen Texten.

Hersteller: Chaosium Inc.
Seiten: ?

Preis: 48,95 €

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